《巫师之昆特牌》设计师:随机性是一把一个双刃剑
昆特还在测试阶段,我们一直在寻找正确的平衡点,如果我们找到了,也不会有这么大的改变。手机网游排行因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。手机游戏排行榜便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。好玩的手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。我们知道每次改变都会影响一些玩家的感受。
《巫师的金特》冬季节更新是金特作为独立游戏最大的更新。看完所有的卡片后,我们还寻找机会坐下来与金特设计师交谈。这个玩家叫路易吉,真名是米夏?多布罗奥尔斯基的胖叔叔是CDPR的高级游戏设计师。他是开发人员,负责具体的卡设计工作。经常出现在开发者直播的时候。
在采访中我们自己谈了谈凛冬节版本的一些技术更新,卡牌设计问题背后的逻辑,昆特牌最近的随机性消费倾向,以及企业未来发展可能的新内容。
在新版本中对许多旧图片进行调整的原因是什么?
主要目的是将来能够制作更多的新牌,比如现在黎明打两张牌(阳光或发卡)的画面是一样的。和原来的模式不同的调度,我们做了一个新的卡具有类似的能力:侦察。
其他情况是为了更好地显示牌的排列和能力的变化。例如,在新版本中,蝙蝠和胡须的图像被交换了。因为现在蝙蝠魔不再有吞噬的能力,而是有吸收的能力。
你们在设计卡牌的时候,内部控制是否有一个企业数据分析模型?例如对于一个异能值几费这样的概念?
是的。其实当我们可以设计卡牌时,有一个被称作战力池的系统,每张牌都有自己一个企业最多可能没有达到的战力上限。例如对于我们说,铜卡最多战力可能无法达到20点。它的基础战力是8点。而剩余的12点就来自异能。当然我前面说20点有点夸张,可能应该是14点或者12点之类。但无论学生如何这就是通过一张牌的基础知识框架。然后根据我们在实际教学游戏测试工作中去判断卡牌的设计是强还是弱,并随之不断调整。任何异能能做出改变这种情况判断。例如伤害本身会有一个重要价值,但是否能打出这种精神伤害的具体可能性会影响到社会价值的判断。所以中国这个信息系统研究比较具有复杂问题不是那么容易解释清楚。因为要涉及到各种各样的触发机制,但无论学习如何提高我们确实是有这样形成一个正确判断管理机制的。
但是,随着昆特开发出新的卡片和新的机制,这种价值模型是否会面临数据膨胀呢?
数据膨胀是存在的,目的是扩大设计空间,让我们有更多的空间来平衡卡。如果总战力只有8点的话,很难根据具体的战力触发情况稍微调整战力。反正我们感觉现在的模式很好。但这并不是说我们以后不会继续增加战力池。“巫师的金特”仍处于测试阶段,我们一直在寻找合适的平衡点。如果达到了,就不会这么大规模的改变了。